martes, 14 de diciembre de 2010

Antipatrones de la Administracion de Proyectos

Los antipatrones son ejemplos bien documentados de malas soluciones de problemas, nos ayudan a evitar estos errores en un futuro. Además:

  • Nos ofrecen una forma de resolver un problema, documentando lo que no se debe de hacer.
  • Nos hablan sobre actitudes o formas de enfrentarse a los problemas que se saben suelen tener consecuencias negativas.
  • Reflejan experiencia, pero sobre errores cometidos.

El objetivo de los antipatrones es:

  • Dar a conocer y clasificar los errores mas comunes a la hora de desarrollar software.
  • Proponer un proceso para atacar esos problemas.
  • Evitar que se repitan constantemente.
  • Difundir las experiencias de otros desarrolladores.

Podemos clasificar a los antipatrones de diseño en:

Antipatrones de Desarrollo (de Codificacion). Donde podemos encontrar los errores comunes a la hora de codificar. Por ejemplo:

  • Lava Flow: Que es construir grandes cantidades de código de manera desordenada, con poca documentacion y poca claridad de su función en el sistema. También abarca el error de declarar variables no justificadas, grandes cantidades de código sin documentar, interfaces o componentes obsoletos en el cuerpo del sistema, etc.
  • The God: Es el programa donde una sola clase o modulo hace todo.
  • Golder Hammer: Este es un vicio relacionado con aferrarse a un paradigma, para solucionar todos los problemas que se nos presenten. Como siempre querer usar el mismo lenguaje en todos los desarrollos.

Esto es solo por mencionar algunos de los antipatrones de codificacion.

Arquitectura de software. Aquí consideramos las malas técnicas para definir componente y relaciones en el sistema. Por ejemplo:

  • Reinventar la rueda: Reimplementar componentes que se pueden conseguir prefabricando de antemano, y hacer poco reuso en el código. También reescribir fragmento de código con la misma funcionalidad, lo cual ocasiona que el software se vuelva innecesariamente denso.
  • Casarse con una sola tecnología: Crear dependencia a un solo fabricante que nos provee alguna solución, esto puede ocasionar que se tenga un costo muy elevado por el costo de las herramientas de las cuales se es dependiente.

Gestión de proyectos de software: Es decir que los administradores están excentos de seguir ciertos antipatrones. Ejemplo de esto es:

  • The mythical Month Man: Error que se comete cuando se tiene la creencia que asignar mas personal al proyecto, reducirá el tiempo de entrega.
  • Project Miss-Managemente: El jefe(a) no sabe coordinar. Es decir no se lleva un monitoreo adecuado del proyecto.

En conclusión, es importante conocer los antipatrones a la hora de desarrollar un proyecto, ya que muchas ocasiones cometemos gran cantidad de estos errores, creyendo que estamos en lo correcto, pero ahora nos damos cuenta que hemos vivido en el error y simplemente hemos hecho todo lo que no debemos. También podemos concluir que es importante documentar todo a la hora de realizar un proyecto, para no cometer los mismos errores en proyectos a futuro e ir aprendiendo buenos patrones.

Aporte: Karen Almeida Chavez

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